HLLでもっともポピュラーなルール。
戦場が5つのエリアに分割され、そのエリアを互いに奪い合う。
制限時間は一時間半。終了時に中間エリアを抑えていたチームの勝利となる。
どちらかのチームがすべてのエリアを抑えると、時間経過を待たずにそのチームの勝利となる。
エリアを奪い合うのではなく、攻撃側と防御側でそれぞれ固定される
防御側のことを便宜的に「Defensive」と呼ぶこともある。
戦場が5つのエリアに分割され、エリアあたり二箇所のポイントが設置される。
二箇所のポイントの両方が攻め落とされると、そのエリアを攻め落としたと見做され、次のエリアでの攻防に移行する。
制限時間はエリアあたり30分。
エリアの陥落時に制限時間が30分にリセットされる。
時間経過の前にすべてのエリアを陥落させれば攻撃側の勝利、エリアが落ちる前に制限時間が経過すれば防御側の勝利となる。
つまり理論上において、最短30分、最長2時間半で勝敗が決する。
コマンダーとオフィサーとスポッターが、物資50を消費することで設置でき、40秒ごとにリスポーン可能。
Defensive限定。開始時から存在し、10秒ごとにリスポーン可能。
通常のGarrisonと同じように破壊される。
オフィサーとスポッターが設置でき、20秒ごとにリスポーン可能。
スポッターのみ、ロックされたエリアにも設置可能。
開始時から存在し、10秒ごとにリスポーン可能。
Warfare/Defensiveでは最奥のラインに三つずつ存在。
Offensiveでは最奥のラインに一つ存在。
Capture範囲内に存在するプレイヤー数*1の多寡で状態が決定する。
相手より一人でも多ければCaptureが進み、逆に一人でも少なければ押し戻される。同数ならContestedとなる。
Captureの速度は人数差に関わらず一定、ノンストップでCaptureが進んだ場合、二分で完了する。
拠点の縦2スクエア横2スクエアの合計4スクエア内がCaptureに影響する範囲となる。
マップは10スクエア横6スクエアが存在するが、このうちCaptureに影響するスクエアは限定されているということ。
正方形のルールを意識しながら攻撃・防御を行えるかで、勝率は大きく変化する。
黒円で表示されるStrong Point内に居ると、プレイヤー数が二倍として計算される。
Strong Pointを確保しない限り、Captureを進行させるのは困難である。
Strong Pointの大きさは拠点ごとに異なる。
本ゲームの戦略的な要素の軸。
各エリアは対応する*2Resourceを3ずつ生み出すが、これによる生産量はわずかなもの。
大部分の生産は、プレイヤーが建設するnodeに依存することになる。
コマンダーのOrderに加え、Arty/対戦車砲の発射にも使用する。
継続的に用いる必要のあるOrderで消費するため、常に一定量を確保しておきたい。
コマンダーのOrderに使用する。また、プレイヤーのリスポーンに応じて消費*3される。
Manpowerを用いるOrderは強力であるが、いかんせんリスポーンにより消費が激しいため、序盤以外は0に張り付いて使えないことが多い。
車両のリスポーンのみに使用する。
車両が使いにくいマップではあまり価値が無いが、車両が優位のマップでは勝敗に直結する。