HLLでもっともポピュラーなゲームモード。
戦場が5つのエリアに分割され、そのエリアを互いに奪い合う。
制限時間は一時間半。終了時に中間エリアを抑えていたチームの勝利となる。
どちらかのチームがすべてのエリアを抑えると、時間経過を待たずにそのチームの勝利となる。
互いにエリアを奪い合うのではなく、攻撃側と防御側がそれぞれ固定されるゲームモード。
防御側のことを便宜的に「Defensive」と呼ぶこともある。
戦場が5つのエリアに分割され、エリアあたり二箇所のキャプチャーポイントが設置される。
二箇所のポイントの両方が攻め落とされると、そのエリアを攻め落としたと見做され次のエリアの攻防に移行する。
制限時間はエリアあたり30分。
エリアの陥落時に制限時間が30分にリセットされる。
時間経過の前にすべてのエリアを陥落させれば攻撃側の勝利、エリアが落ちる前に制限時間が経過すれば防御側の勝利となる。
つまり最短30分、最長2時間半で勝敗が決する。
HLLのマップは縦10スクエア横6スクエア、または縦6スクエア横10スクエアで構成されている。
スクエアの大きさは200m正方なので、マップ全体で2000*1200か1200*2000になっている。
10のスクエアが二つずつで五つのエリアに分類され、一エリアは縦2スクエア横6スクエア、または縦6スクエア横2スクエアとなる。
エリアは攻防によるゲームの勝敗に直結することに加え、ノードによるリソースの産出量にも関わる。
スクエアにはA~J、1~10の番号が割り振られており、A1やE5といった表現でスクエアの情報が交換される。
キャプチャー範囲内に存在するプレイヤー数*1の多寡で状態が決定する。
相手より一人でも多ければキャプチャーが進み、逆に一人でも少なければ押し戻される。同数ならContestedとなる。
キャプチャーの速度は人数差に関わらず一定、ノンストップでキャプチャーが進んだ場合、120秒で完了する。
拠点の縦2スクエア横2スクエアの合計4スクエア内がキャプチャーに影響する範囲となる。
エリア内には合計12スクエアが存在するが、このうちキャプチャーに影響するスクエアは限定されているということ。
正方形のルールを意識しながら攻撃・防御を行えるかで、勝率は大きく変化する。
黒円で表示されるStrong Point内に居ると、プレイヤー数が二倍として計算される。
Strong Pointを確保しない限り、キャプチャーを進行させるのは困難である。
Strong Pointの大きさは拠点ごとに異なる。
例外として、OffensiveではStrong Point内のプレイヤー数のみでキャプチャーが判定される。
死亡*2から10秒が経過すると、マップが表示されリスポーン地点を選択できる。
コマンダーとオフィサーとスポッターが、物資50を消費することで設置でき、40秒ごとにリスポーン可能。
Defensive限定。開始時から存在し、10秒ごとにリスポーン可能。
通常のGarrisonと同じように破壊される。
略称:OP
オフィサーとスポッターが設置でき、該当の分隊に所属するプレイヤーのみが20秒ごとにリスポーン可能。
スポッターのみ、ロックされたエリアにも設置可能。
開始時から存在し、10秒ごとにリスポーン可能。
Warfare/Defensiveでは最奥のラインに三つずつ存在。
Offensiveでは最奥のラインに一つ存在。
Escキーから「Redeploy」を選択することで自殺することができる。
エリアの陥落時など戦線が変化する際は、走って向かうよりも自殺してリスポーンしたほうが早いことが多い。
(Redeploy操作以外の自爆・溺死等も含め)自殺時はリスポーン地点選択への移行時間が20秒となるが、敵に殺されるのを待つよりは自殺したほうが早い。
本ゲームの戦略的な要素の軸。
各エリアは対応する*3リソースを3ずつ生み出すが、これによる生産量はわずかなもの。
大部分の生産はプレイヤーが建設するノードに依存することになる。
コマンダーのOrderに加え、Arty/対戦車砲の発射にも使用する。
継続的に用いる必要のあるOrderで消費するため、常に一定量を確保しておきたい。
コマンダーのOrderに使用する。また、プレイヤーのリスポーンに応じて消費*4される。
Manpowerを用いるOrderは強力であるが、いかんせんリスポーンにより消費が激しいため、序盤以外は0に張り付いて使えないことが多い。
車両のリスポーンのみに使用する。
車両が使いにくいマップではあまり価値が無いが、車両が優位のマップでは勝敗に直結する。