ゲーム入門
の編集
https://5gou.tank.jp/hlldata_jp/?%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E5%85%A5%E9%96%80
[
トップ
] [
編集
|
差分
|
バックアップ
|
添付
|
リロード
] [
新規
|
一覧
|
検索
|
最終更新
|
ヘルプ
]
-- 雛形とするページ --
AutoTicketLinkName
BracketName
FAQ
FormattingRules
FrontPage
Hell+Let+Loose+日本語wiki
Hell Let Loose 日本語wiki
Help
InterWiki
InterWikiName
InterWikiSandBox
MenuBar
PHP
PukiWiki
PukiWiki/1.4
PukiWiki/1.4/Manual
PukiWiki/1.4/Manual/Plugin
PukiWiki/1.4/Manual/Plugin/A-D
PukiWiki/1.4/Manual/Plugin/E-G
PukiWiki/1.4/Manual/Plugin/H-K
PukiWiki/1.4/Manual/Plugin/L-N
PukiWiki/1.4/Manual/Plugin/O-R
PukiWiki/1.4/Manual/Plugin/S-U
PukiWiki/1.4/Manual/Plugin/V-Z
RecentDeleted
SandBox
testingugj
WikiEngines
WikiName
WikiWikiWeb
YukiWiki
アプデ情報
オプション
ゲームルール
ゲーム入門
コメントコーナー
マップ
リンク集
兵科
小ネタ集
建築物
英語定型文
装備
車両
*ゲーム入門 [#s522baa1] #contents **守りを固めよう! [#kb588c85] このゲームにおける守りを固める行為は、即ちGarrison (チーム共有スポーン)をStrong Point 周辺に建てることです。 スポーンが各自自由におけるというゲーム性の反面、誰も立てなければHQラインにある自動生成のスポーンからしか涌けません。 Garrisonはcommanderないしは各歩兵分隊のOfficer (分隊長)がマップ上に存在する補給物資を50消費することによって作ることができます。 理想は最前線のStrong Point内に1つ、その東西南北を囲うように4つ、後方のStrong Pointに2つあるのがよいです。 Garrisonはチームの勝敗に直結する要素ですのでまずはここから意識すると良いでしょう。 #ref(garr.png) 例図、Garrisonを東西南北に並べることのもう一つの利点として敵軍の進行方向が分かることがあります。 この図だと北から浸透しようとしているので先に対処することができます。 **ノードを作ろう! [#t6820a32] ノードとはチーム内共有資源であるMunitions(弾薬)、Manpower(人的資源)、Fuel(石油)を増やす建設物のことです。 Engineer (工兵)がマップ上の物資50を消費して作ることができ、自軍のHQラインから遠ければ遠いほどその建設物から湧く量は増えます。具体的にはマップから2ラインごとに5づつ増えて行きます。1人につき各ノードを1つづつ作ることができ、チーム全体で各ノード2つまでの制限があります。 Munitions(弾薬)はBombing run等のcommander専用オペレーションの他にarty(砲兵)やAnti tank gun(対戦車砲)を撃つためにも必要な資源です。 Manpower(人的資源)はプレイヤーが湧く度に消費されますが、枯渇していても湧けます。Manpowerが0の場合でも湧き時間等のデメリットはありませんが、Manpowerを消費するcommander専用オペレーションはどれも試合の勝敗を最も左右する要素なので、序盤では3つの中で最も重要な資源といえるでしょう。逆に枯渇してしまってる中盤から終盤はノードを作る必要がない資源とも言えます。 Fuel(石油)は戦車が湧くのに必要な資源です。戦車はマップによっては無いと負けが確定するレベルで重要なポジションに位置するのでこれも重要な資源です。 ノードはGarrison(チーム共有スポーン)のように短期的に勝敗に直結するものではありませんが、立てなければ徐々に不利になっていく要素なのでこのゲームに慣れてきたら意識すべき要素です。 #ref(のーど1.jpg) #br ノードの位置とそれに対応する産出量の例。マップ上部にHQラインがあるとして表示。陣営が逆の場合はもちろん逆になる。 この図からもわかる通り、境界線付近はちょっとずれるだけで5も毎分の算出が変わるので注意しよう。 **戦車と連携しよう! [#f9979b0f] 戦車はこのゲームにおいて間違いなく最強のユニットですが、単独では蟻に群がられる獲物の如く敵歩兵に一方的に刈り取られてしまいます。特に各陣営の対戦車歩兵の持つ対戦車バズーカは1~2発で戦車を葬り去る威力を持っているので、戦車乗りにとっては非常に脅威です。なので戦車の脆弱部である側面~背面を味方歩兵で守る必要があります。逆に戦車に乗っているときも味方歩兵の近くで戦って、孤立しないようにしましょう。 **多方向攻撃しよう! [#peccce98]
タイムスタンプを変更しない
*ゲーム入門 [#s522baa1] #contents **守りを固めよう! [#kb588c85] このゲームにおける守りを固める行為は、即ちGarrison (チーム共有スポーン)をStrong Point 周辺に建てることです。 スポーンが各自自由におけるというゲーム性の反面、誰も立てなければHQラインにある自動生成のスポーンからしか涌けません。 Garrisonはcommanderないしは各歩兵分隊のOfficer (分隊長)がマップ上に存在する補給物資を50消費することによって作ることができます。 理想は最前線のStrong Point内に1つ、その東西南北を囲うように4つ、後方のStrong Pointに2つあるのがよいです。 Garrisonはチームの勝敗に直結する要素ですのでまずはここから意識すると良いでしょう。 #ref(garr.png) 例図、Garrisonを東西南北に並べることのもう一つの利点として敵軍の進行方向が分かることがあります。 この図だと北から浸透しようとしているので先に対処することができます。 **ノードを作ろう! [#t6820a32] ノードとはチーム内共有資源であるMunitions(弾薬)、Manpower(人的資源)、Fuel(石油)を増やす建設物のことです。 Engineer (工兵)がマップ上の物資50を消費して作ることができ、自軍のHQラインから遠ければ遠いほどその建設物から湧く量は増えます。具体的にはマップから2ラインごとに5づつ増えて行きます。1人につき各ノードを1つづつ作ることができ、チーム全体で各ノード2つまでの制限があります。 Munitions(弾薬)はBombing run等のcommander専用オペレーションの他にarty(砲兵)やAnti tank gun(対戦車砲)を撃つためにも必要な資源です。 Manpower(人的資源)はプレイヤーが湧く度に消費されますが、枯渇していても湧けます。Manpowerが0の場合でも湧き時間等のデメリットはありませんが、Manpowerを消費するcommander専用オペレーションはどれも試合の勝敗を最も左右する要素なので、序盤では3つの中で最も重要な資源といえるでしょう。逆に枯渇してしまってる中盤から終盤はノードを作る必要がない資源とも言えます。 Fuel(石油)は戦車が湧くのに必要な資源です。戦車はマップによっては無いと負けが確定するレベルで重要なポジションに位置するのでこれも重要な資源です。 ノードはGarrison(チーム共有スポーン)のように短期的に勝敗に直結するものではありませんが、立てなければ徐々に不利になっていく要素なのでこのゲームに慣れてきたら意識すべき要素です。 #ref(のーど1.jpg) #br ノードの位置とそれに対応する産出量の例。マップ上部にHQラインがあるとして表示。陣営が逆の場合はもちろん逆になる。 この図からもわかる通り、境界線付近はちょっとずれるだけで5も毎分の算出が変わるので注意しよう。 **戦車と連携しよう! [#f9979b0f] 戦車はこのゲームにおいて間違いなく最強のユニットですが、単独では蟻に群がられる獲物の如く敵歩兵に一方的に刈り取られてしまいます。特に各陣営の対戦車歩兵の持つ対戦車バズーカは1~2発で戦車を葬り去る威力を持っているので、戦車乗りにとっては非常に脅威です。なので戦車の脆弱部である側面~背面を味方歩兵で守る必要があります。逆に戦車に乗っているときも味方歩兵の近くで戦って、孤立しないようにしましょう。 **多方向攻撃しよう! [#peccce98]
テキスト整形のルールを表示する
添付ファイル:
garr.png
338件
[
詳細
]
のーど1.jpg
235件
[
詳細
]
This site is protected by reCAPTCHA and the Google
Privacy Policy
and
Terms of Service
apply.